ゲーム 450x800 公開中

サンプル - シューティング

投稿者:rmake 投稿日時: 2013/07/16 17:55:29
Code on Rmakeのサンプルゲームです。
大量の弾幕があなたに襲い掛かってきます。
華麗に回避してボスを倒しましょう。
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# デバッグ用情報表示の設定 game.draw_collision_mode false game.draw_fps_mode false IS_PRINT_DEBUG = false IS_VIEW_FPS = true # 画像のローディング game.loading do |loader| loader.add :window, :system => "window" loader.add :gui_item, :system => "gui_item" loader.add :bomb, 17 loader.add :bullet, 18 loader.add :player, 21 loader.add :enemy, 20 loader.add :circle, 19 end # :bomb など:(コロン)で始まるものは # symbol(シンボル)とよばれるもので # :以降の文字列と対応する抽象的なデータ # 内部的には数値でメモリーの容量や処理速度の点で効率がいいが # 無制限に作るとメモリーがあふれてしまう。 # ゲームの初期化 game.on_init do set_window_image :window set_gui_image :gui_item # オープニングのシーンへ scene_change :start_scene end # ゲーム全体で使うデータ # 定数に入れておいて、関数で同じインスタンスを返すようにする LOCAL_DATA_CONSTANT = {} def local_data LOCAL_DATA_CONSTANT end #当たり判定のグループの名前(シンボル)と値のテーブル COLLISION_GROUP = { :player => 1, # プレーヤー :player_bullet => 2, # プレーヤーの弾 :enemy => 3, # 敵 :enemy_bullet => 4, # 敵の弾 :outside => 5 # 画面の外かどうかの判定用(これに交差したら消す) } # # 画面の幅を取得 # ※豆知識 # 関数の返り値は最後に評価されたものが返ります。 # 関数内に値だけ書けばそれが返り値になります。 def screen_width game.get_screen_size[0] end # 画面の高さを取得 def screen_height game.get_screen_size[1] end # 画面外判定用のスプライトの大きさを取得 def outside_size 4096 end # ベクトル関係の関数 # ※豆知識 # 関数のかっこは省略可能なため # vector_len a # vector_len(a) # どちらでも書くことができる。 # ただし、関数の引数に関数を書く場合は # どちらの関数なのか分からなくなるため # かっこでくくる必要がある場合もある # ベクトルの長さを求めます。 def vector_len a Math.sqrt a[0] * a[0] + a[1] * a[1] end # ベクトルの足し算 # ここではベクトルを、長さ2の配列で扱っています。 def vector_add a, b [a[0] + b[0], a[1] + b[1]] end # ベクトルの引き算 def vector_sub a, b [a[0] - b[0], a[1] - b[1]] end # ベクトルとスカラーの掛け算 def vector_mul a, b [a[0] * b, a[1] * b] end # ベクトルの正規化、つまりベクトルの長さを1にする。 def vector_normal v l = vector_len v if l > 0 vector_mul v, 1.0 / l else [0, 1] end end # dからsへまっすぐ移動するとき # 長さvだけ進むときのベクトルを求める。 # sを通り過ぎてしまう場合は、sのところで止まる量のベクトルを返す。 def vector_dir d, s, v r = [0, 0] sb = vector_sub d, s l = vector_len sb if l > v vector_mul sb, (v / l) else sb end end # ベクトルの角度を求めます def vector_angle v Math.atan2 v[1], v[0] end # vの点が画面内(よりちょっと狭い範囲)に収まるようにします # 操作用ハンドルが画面内に収まる処理に使います。 def clip_screen v v = v.clone v[0] = 32 if v[0] < 32 v[0] = screen_width - 32 if v[0] > screen_width - 32 v[1] = 32 + local_data[:circle_pos][1] if v[1] < 32 + local_data[:circle_pos][1] v[1] = screen_height - 32 if v[1] > screen_height - 32 v end # # デバッグ用の画面表示 # IS_PRINT_DEBUGがtrueのとき画面にこの関数で出力した内容を表示します。 def debug_print str return unless local_data[:debug_text] local_data[:debug_text_string] += "#{str}\n" end # ※豆知識 # unlessは判定式が偽のときに処理を実行する # つまりifとは逆の動作 # unless false # #実行内容 # end # ※豆知識 # 処理 if 条件 # という書き方は # if 条件 # 処理 # end # と同じ # # 敵の弾丸生成関数 # pos の位置から弾を生成 # n 個の弾を生成 # th の角度(ラジアン)の範囲に弾を生成 # dir が指定されている場合はその方向に弾を撃つ # 指定されていない場合はプレーヤーの方向に撃つ def shoot_dir pos, n, th, velocity, dir = nil player = local_data[:player] return unless player if dir d = dir else pp = player.get_center_position d = vector_sub pp, pos d = vector_normal d end t = vector_angle d t -= (th * (n - 1)) / 2 (0...n).each do |i| s = player.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_bullet, :center_position => pos v = [Math.cos(t), Math.sin(t)] v = vector_mul v, velocity s.set_data :dir, v t += th end end # スプライトテンプレートについて # 同じようなスプライトをたくさん出すのに適した機構 # 次のようにスプライトテンプレートの定義をおこなって、 # sprite_template :sprite_template_name do |sprite_template| # ... # end # 次のような形で、スプライトテンプレートからスプライトを作る。 # scene.sprite :template => :sprite_template_name # 敵キャラ用のスプライトテンプレートの共通パラメーターの初期化関数 def enemy_init_common sprite_template sprite_template.texture :enemy # 敵のテクスチャーを設定 sprite_template.rotation Math::PI # 下を向かせる sprite_template.scale 2.0, 2.0 # 2倍に拡大 sprite_template.collision :rect, :position => [0, 0], :width => [32, 32], :group_id => COLLISION_GROUP[:enemy] # 矩形の当たり判定を設定 sprite_template.layer_order 30 # 描画順の設定 end # 敵とプレーヤーの弾があたった時の処理 def enemy_bullet_collision enemy_sprite, damage # 敵の体力の処理 hp = enemy_sprite.get_data :hp hp -= damage enemy_sprite.set_data :hp, hp if hp <= 0 # 爆発の開始 enemy_sprite.scene.sprite :template => :sprite_template_bomb, :center_position => enemy_sprite.get_center_position, :scale => [2.0, 2.0] # ボスの場合の処理 name = enemy_sprite.get_data :name if name && name == :boss enemy_sprite.scene.sprite :template => :sprite_template_boss_end, :center_position => enemy_sprite.get_center_position, :scale => [1.0, 1.0], :position => [-10000, -10000] end # 敵を消す enemy_sprite.delete end end # プレーヤーと敵の弾が当たった時の処理 def player_bullet_collision player_sprite # 爆発 player_sprite.scene.sprite :template => :sprite_template_bomb, :center_position => player_sprite.get_center_position, :scale => [4.0, 4.0] # プレーヤーのスプライトを消す player_sprite.delete local_data[:player] = nil local_data[:player_destroyed] = true end # 時間待ちをするスプライトテンプレートを定義する関数 # name という名前のスプライトテンプレートを定義する # frame 数のフレームだけ待つ # block の処理を待った後に実行 def define_wait_event name, frame, &block sprite_template name do |sprite_template| sprite_template.motion :move do |commands| commands.loop false # 処理をループするかどうか commands.wait_frame frame # frame数のあいだ待ちます commands.proc_call do |s| # この時にこのブロックの処理が呼ばれます block.call s s.delete end end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.change_motion :move end end end # ボスが死んだあとちょっと待ってから、勝利表示用のシーンへ遷移 define_wait_event :sprite_template_boss_end, 180 do |s| scene_change :win_scene end # ※豆知識 # 関数の引数に処理手順を # do |引数| 処理 end # {|引数| 処理 } # などの書き方をして、処理手順そのものを関数に渡すことができる。 # このときの処理手順をblock(ブロック)と呼ぶ # blockの処理がいつ実行されるかは、blockを渡した関数次第で、 # 関数の処理中に呼ばれることもあれば、 # 関数から抜けてしばらくしてから呼ばれることもある。 # 爆発用のスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_bomb do |sprite_template| sprite_template.texture :bomb # テクスチャーの設定 sprite_template.scale 0.25, 0.25 # 拡大量 sprite_template.src_size 96, 96 # アニメーション時のコピー元の矩形の大きさ sprite_template.dest_size 96, 96 # アニメーション時のコピー先の矩形の設定 sprite_template.copy_rect 0, 0 # src_sizeのグリッドで区切られたテクスチャーの # どの位置の画像を表示するかの設定 sprite_template.center_offset 48, 48 # スプライトの中心位置の設定 sprite_template.layer_order 40 # 描画順の設定 sprite_template.collision :rect, :position => [0, 0], :width => [0, 0], :group_id => 0 # 当たり判定はいらないが、デフォルトだとデバッグ時に見づらいため適当な値を設定している # 爆発のアニメーションの設定(コマンドリスト) sprite_template.animation :bomb do |commands| (0...16).each do |i| # 1行に8パターンならんでいるのでこのような書き方 # 1フレームアニメーションを表示します。 commands.copy_rect :frame => 1, :src => [i % 8, (i / 8).floor] # アニメーションの待ち commands.wait_animation end # アニメーションが終わったら消します。 commands.proc_call do |s| s.delete end end # スプライトが生成された時の処理 sprite_template.event :on_add do |event| # 起動時のアニメーションを設定します event.target.change_animation :bomb end end # 敵の弾のスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_enemy_bullet do |sprite_template| sprite_template.texture :bullet sprite_template.src_size 16, 16 sprite_template.dest_size 16, 16 sprite_template.copy_rect 1, 0 sprite_template.center_offset 8, 8 sprite_template.collision :circle, :mode => :center, :position => [0, 0], :radius => 4, :group_id => COLLISION_GROUP[:enemy_bullet] sprite_template.layer_order 50 # 弾の移動のモーションの定義(コマンドリスト) sprite_template.motion :move do |commands| commands.loop false #コマンドリストの実行時に処理をおこないたいため、lambdaで処理手順を渡している commands.velocity(lambda do |s| s.get_data(:dir)[0] end, lambda do |s| s.get_data(:dir)[1] end) commands.wait_frame 320 end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.set_data :dir, [0, 4] event.target.change_motion :move end # 衝突時の処理 sprite_template.event :on_collision do |event| source = event.pair[0] another = event.pair[1] next unless another # すでにスプライト掛けされている場合がありえて、その場合はnilがはいる next unless source type = another.get_data :type if type && type == :player player_bullet_collision another end # player_bullet_collisionでsourceを削除している可能性があるため # source.destroyedで壊されているかどうかを判定する source.delete unless source.destroyed end end # ※豆知識 # 文字列.to_symで文字列をシンボルに変換することができます。 # "test".to_sym == :test # ジグザグに動く雑魚敵のスプライトテンプレートを定義する関数 # 右から出てくるのと左から出てくるので、共通の部分が多いため関数にまとめている def sprite_template_enemy_define_zig type sprite_template ("sprite_template_enemy_zig_" + type.to_s).to_sym do |sprite_template| enemy_init_common sprite_template # 動きの記述 sprite_template.motion :move do |commands| commands.loop false # 0, 1, 2という値が1に入って繰り返される (0...2).each do |i| # 現在位置から [0, 96]の位置に速度4で移動 commands.move_by_v 0, 96, 4 # モーションの終了を待ちます commands.wait_motion if i == 0 commands.proc_call do |s| # 弾を撃つ shoot_dir s.get_center_position, 2, 0.4, 3 end end commands.move_by_v type == 0 ? 125 : -125, 0, 4 commands.wait_motion commands.move_by_v 0, 96, 4 commands.wait_motion commands.move_by_v type == 0 ? -125 : 125, 0, 4 commands.wait_motion end commands.proc_call do |s| shoot_dir s.get_center_position, 3, 0.3, 4 end commands.velocity type == 0 ? 4 : -4, -4 commands.wait_frame 60 * 20 end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.set_data :type, :enemy event.target.set_data :hp, 3 event.target.change_motion :move end end end # ジグザグの動きをする敵を定義する sprite_template_enemy_define_zig 0 sprite_template_enemy_define_zig 1 # 中ボスの定義、花火のような弾幕を撃つ sprite_template :sprite_template_enemy_fire_work do |sprite_template| enemy_init_common sprite_template sprite_template.motion :move do |commands| commands.loop false commands.move_by_v 0, 200, 4 commands.wait_motion div = 24 (0...12).each do |i| if i % 2 == 0 commands.proc_call do |s| shoot_dir s.get_center_position, div, Math::PI * 2 / div, 3, [0, 0] end else commands.proc_call do |s| shoot_dir s.get_center_position, div, Math::PI * 2 / div, 3, [Math.cos(Math::PI / div), Math.sin(Math::PI / div)] end end commands.wait_frame 20 end commands.wait_frame 60 commands.move_by_v 0, -900, 4 commands.wait_motion end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.set_data :type, :enemy event.target.set_data :hp, 30 event.target.change_motion :move end end # ボスキャラのスプライトテンプレート定義 sprite_template :sprite_template_enemy_boss do |sprite_template| enemy_init_common sprite_template #sprite_template.scale 4.0, 4.0 sprite_template.motion :start do |commands| commands.loop false commands.move_by_v 0, 120, 4 commands.wait_motion commands.proc_call do |s| # モーションの変更 s.change_motion :phase1 end end sprite_template.motion :phase1 do |commands| commands.loop true (0...240).each do |i| commands.proc_call do |s| t = i / 5 shoot_dir s.get_center_position, 1, 0.1, 4, [Math.cos(t), Math.sin(t)] s.set_rotation 2 * Math::PI / 60 + s.get_rotation sc = s.get_scale s.set_scale Math.cos(i * 2 * Math::PI / 40) / 40 + sc[0], Math.cos(i * 2 * Math::PI / 40) / 40 + sc[1] if i == 240 - 1 s.set_rotation Math::PI s.set_scale 2, 2 end end commands.wait_frame 1 end commands.move_by_v 120, 0, 2 commands.wait_motion (0...24).each do |i| commands.proc_call do |s| cp = s.get_center_position shoot_dir cp, 5, 0.4, 5 p0 = vector_add cp, [20, 0] shoot_dir p0, 2, 0.4, 5 p1 = vector_add cp, [-20, 0] shoot_dir p1, 2, 0.4, 5 end commands.wait_frame 10 end commands.move_by_v -240, 0, 2 commands.wait_motion (0...240).each do |i| commands.proc_call do |s| t = Math.sin(i / 10) * Math.sin(i / 30) * 3 shoot_dir s.get_center_position, 1, 0.1, 3, [-Math.sin(t), Math.cos(t)] t = Math.sin((i + 5) / 10) * Math.sin((i + 15) / 30) * 3 shoot_dir s.get_center_position, 1, 0.1, 3, [Math.sin(t), Math.cos(t)] end commands.wait_frame 2 end commands.move_by_v 120, 0, 2 commands.wait_motion end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.set_data :type, :enemy event.target.set_data :name, :boss event.target.set_data :hp, 300 event.target.change_motion :start end end # 敵の出現パターンを決めるスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_enemy_generator_0 do |sprite_template| # :defaltが指定されているコマンドリストは作られた時から実行される sprite_template.motion :default do |commands| commands.loop false # 左からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_0, :center_position => [25, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 1 # 右からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_1, :center_position => [425, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 1 # 両側からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_0, :center_position => [25, 0] s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_1, :center_position => [425, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 3 # 中ボス commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_fire_work, :center_position => [225, 0] end commands.wait_frame 60 * 5 # 左からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_0, :center_position => [25, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 1 # 右からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_1, :center_position => [425, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 1 # 両側からジグザグに動く雑魚 (0...6).each do |i| commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_0, :center_position => [25, 0] s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_zig_1, :center_position => [425, 0] end commands.wait_frame 30 end commands.wait_frame 60 * 3 # ボス commands.proc_call do |s| s.scene.sprite :template => :sprite_template_enemy_boss, :center_position => [225, 0] end end end # プレーヤーの弾のスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_player_bullet do |sprite_template| sprite_template.texture :bullet sprite_template.src_size 16, 16 sprite_template.dest_size 32, 64 sprite_template.copy_rect 0, 0 sprite_template.center_offset 16, 32 sprite_template.collision :rect, :position => [0, 0], :width => [32, 64], :group_id => COLLISION_GROUP[:player_bullet] sprite_template.layer_order 20 sprite_template.motion :move do |commands| commands.loop true commands.velocity 0, -32 commands.wait_frame 320 end sprite_template.event :on_add do |event| event.target.change_motion :move end sprite_template.event :on_collision do |event| source = event.pair[0] another = event.pair[1] next unless another next unless source type = another.get_data :type if type && type == :enemy enemy_bullet_collision another, 1 event.scene.sprite :template => :sprite_template_bomb, :center_position => source.get_center_position, :scale => [0.5, 0.5] end source.delete end end # プレーヤーのスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_player do |sprite_template| sprite_template.position 230, 600 sprite_template.rotation 0.0 sprite_template.scale 2.0, 2.0 sprite_template.texture :player sprite_template.src_size 32, 32 sprite_template.dest_size 32, 32 sprite_template.copy_rect 0, 0 sprite_template.center_offset 16, 16 sprite_template.collision :circle, :mode => :center, :position => [0, 0], :radius => 4, :group_id => COLLISION_GROUP[:player] sprite_template.layer_order 10 sprite_template.event :on_add do |event| event.target.set_data :counter, 0 event.target.set_data :type, :player end # 描画の間隔ぐらいのタイミングで、この処理が実行される sprite_template.event :on_step do |event| ct = event.target.get_data :counter ct += 1 # プレーヤーのスプライトとハンドルのスプライトの操作 cp = event.target.get_center_position tp = local_data[:player_move_target] debug_print "player position #{cp}" if tp v = vector_dir tp, cp, 6 np = vector_add cp, v event.target.set_center_position *np circle_point = vector_add np, local_data[:circle_pos] local_data[:circle].set_center_position *circle_point end # タッチしているときに撃つ if ct >= 3 && local_data[:press] bullet = event.scene.sprite :template => :sprite_template_player_bullet bullet.set_center_position cp[0], cp[1] - 24 ct = 0 end # event.target.set_data :counter, ct end end # 画面の外との当たり判定 sprite_template :sprite_template_outside do |sprite_template| sprite_template.collision :rect, :position => [0, 0], :width => [outside_size, outside_size], :group_id => COLLISION_GROUP[:outside] sprite_template.layer_order 0 sprite_template.event :on_collision do |event| # 画面の外に出たものを消します。 another = event.pair[1] next unless another another.delete end sprite_template.event :on_add do |event| # スプライトのデータを指定します event.target.set_data :type, :outside end end # 画面入力を扱うスプライトテンプレート sprite_template :sprite_template_screen do |sprite_template| sprite_template.layer_order 100 sprite_template.align :fullscreen # 画面全体に広げます sprite_template.no_image true # タッチダウン時の処理 sprite_template.event :on_touch_down do |event| next unless local_data[:player] pt = clip_screen [event.screen_x, event.screen_y] local_data[:player_move_target] = vector_sub pt, local_data[:circle_pos] local_data[:press] = true end # タッチムーブ時の処理 sprite_template.event :on_touch_move do |event| next unless local_data[:player] pt = clip_screen [event.screen_x, event.screen_y] local_data[:player_move_target] = vector_sub pt, local_data[:circle_pos] end # タッチアップ時の処理 sprite_template.event :on_touch_up do |event| local_data[:press] = false end sprite_template.event :on_step do |event| # デバッグ文字表示 if local_data[:debug_text] local_data[:debug_text].set_text local_data[:debug_text_string] local_data[:debug_text_string] = "" end # プレーヤーが死んだあとの処理 if local_data[:player_destroyed] if local_data[:player_dead_count] > 20 scene_change :loose_scene end local_data[:player_dead_count] += 1 end end end # scene :start_scene do |scene| scene.loading do |loader| end scene.on_init do speak "タッチあるいはマウスのドラッグで操作します。" speak "タップ(クリック)でゲーム開始" scene_change :stage_scene end end def start_stage scene, index # どの当たり判定グループと、どの当たり判定グループが衝突するかの設定 game.collision_group_pair COLLISION_GROUP[:player_bullet], COLLISION_GROUP[:outside], true game.collision_group_pair COLLISION_GROUP[:enemy], COLLISION_GROUP[:outside], true game.collision_group_pair COLLISION_GROUP[:enemy_bullet], COLLISION_GROUP[:outside], true game.collision_group_pair COLLISION_GROUP[:player_bullet], COLLISION_GROUP[:enemy], true game.collision_group_pair COLLISION_GROUP[:player], COLLISION_GROUP[:enemy_bullet], true # ゲームのシーンで使うデータの設定 local_data.clear local_data[:screen] = scene.collision :template => :sprite_template_screen local_data[:player] = scene.sprite :template => :sprite_template_player local_data[:circle] = scene.sprite :texture => :circle, :scale => [2, 2], :layer_order => 90 local_data[:circle_pos] = [0, 128] local_data[:circle].set_center_position *vector_add( local_data[:player].get_center_position, local_data[:circle_pos]) local_data[:press] = false local_data[:player_destroyed] = false local_data[:player_dead_count] = 0 # デバッグ表示用 if IS_PRINT_DEBUG text = scene.text :position => [10, 10] text.set_text_area_size 430, 200 text.set_font_point_size 12 local_data[:debug_text] = text local_data[:debug_text_string] = "" text.set_text local_data[:debug_text_string] end # 画面外に出た時の判定用 scene.collision :template => :sprite_template_outside, :position => [-outside_size - 64, -(outside_size - screen_height) / 2] scene.collision :template => :sprite_template_outside, :position => [-(outside_size - screen_width) / 2, -outside_size - 256] scene.collision :template => :sprite_template_outside, :position => [screen_width + 64, -(outside_size - screen_height) / 2] scene.collision :template => :sprite_template_outside, :position => [-(outside_size - screen_width) / 2, screen_height + 64] # 敵の出現用 local_data[:enemy_generator] = scene.collision :template => ("sprite_template_enemy_generator_" + index.to_s).to_sym, :position => [-5000, -5000] # ゲーム処理の負荷計測用のfps表示 if IS_VIEW_FPS fps_sp = scene.text :position => [10, 750] fps_sp.set_text_area_size 200, 40 fps_sp.set_font_point_size 18 tm = Time.now.to_f count = 0 fps_sp.event :on_step do now = Time.now.to_f count += 1 if now - tm > 1 fps_sp.set_text "fps = #{count}" count = 0 tm = now end end end end # ゲームのステージ用シーン scene :stage_scene do |scene| scene.loading do |loader| end scene.on_init do start_stage scene, 0 end end # 負けた時のシーン scene :loose_scene do |scene| scene.on_init do speak "負けてしまった。" text = scene.text :position => [100, 200] text.set_text_area_size 250, 200 text.set_font_point_size 32 text.set_text "再挑戦" text.event :on_click do |event| # もう一度ゲームを始める scene_change :stage_scene end text = scene.text :position => [100, 500] text.set_text_area_size 250, 200 text.set_font_point_size 32 text.set_text "あきらめる" text.event :on_click do |event| # スタートメニューに戻る game.change_project "start_menu" end end end # 勝った時のシーン scene :win_scene do |scene| scene.on_init do speak "勝った。" speak "あなたの偉業は永遠に語り継がれるであろう。" game.change_project "start_menu" end end
コード一覧
  • start.rb

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お知らせ

2014/03/04 ver. 0.1.39 を公開しました!
・0.1.36でWindowsで起動しない問題を修正しました
(Android版はバージョン番号のみの変更です。)

2014/03/04 ver. 0.1.36 を公開しました!
・アプリケーションアイコンを変更しました
・セーブ・ロードを繰り返すとアプリが強制終了する問題を修正しました
・他、重大なバグを修正しました

ダウンロードはこちらから。

2013/07/17 Code on Rmakeをα公開しました!