RmakeCommonSpriteクラス


スプライトを扱うクラスです。
このクラスのインスタンスはスプライトに対応しており、
スプライトに対する操作をおこなうことができます。

deleteメソッド

スプライトを削除します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.event :on_click do |event|
        s.delete
      end
    end
  end

スプライトに親子関係が設定されている場合は
子供のスプライトも削除されます。

set_center_positionメソッド

スプライトの位置を中心位置で設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_center_position 110, 110
    end
  end

  • 第1引数は設定する位置のx座標
  • 第2引数は設定する位置のy座標

get_center_positionメソッド

スプライトの位置を中心位置で取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      p = s.get_center_position
      speak "position #{p[0]}, #{p[1]}"
    end
  end

  • 返り値は位置情報の配列、0番目がx座標、1番目がy座標

set_positionメソッド

スプライトの位置を左上の位置で設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_position 110, 110
    end
  end

  • 第1引数は設定する位置のx座標
  • 第2引数は設定する位置のy座標

get_positionメソッド

スプライトの位置を左上の位置で取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      p = s.get_position
      speak "position #{p[0]}, #{p[1]}"
    end
  end

  • 返り値は位置情報の配列、0番目がx座標、1番目がy座標

set_rotationメソッド

スプライトの回転を設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      # 90度時計回りに回転
      s.set_rotation Math::PI / 2
    end
  end

  • 第1引数はスプライトの時計回りの回転量をラジアンで設定

get_rotationメソッド

スプライトの回転量を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      r = s.get_rotation
      speak "rotation #{r}"
    end
  end

  • 返り値は時計回りの回転量の値(ラジアン)

set_scaleメソッド

スプライトの拡大量を設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      # スプライトを2倍に拡大
      s.set_scale 2, 2
    end
  end

  • 第1引数はx軸方向の拡大量の倍率
  • 第2引数はy軸方向の拡大量の倍率

get_scaleメソッド

スプライトの拡大量を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      scl = s.get_scale
      speak "scale #{scl[0]}, #{scl[1]}"
    end
  end

  • 返り値は拡大量の倍率の配列、0番目がx座標、1番目がy座標

set_colorメソッド

スプライトの色を設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      # スプライトを不透明な白に設定
      s.set_color 255, 255, 255, 255
    end
  end

  • 第1引数は色の赤成分を0~255の値で設定
  • 第2引数は色の緑成分を0~255の値で設定
  • 第3引数は色の青成分を0~255の値で設定
  • 第4引数は不透明度を0~255の値で設定、0ならば透明、255ならば不透明

get_colorメソッド

スプライトの色を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      c = s.get_color
      speak "color #{c[0]}, #{c[1]}, #{c[2]}, #{c[3]}"
    end
  end

  • 返り値は色の配列、0番目が赤成分、1番目が緑成分、2番目が青成分、3番目が不透明度

set_dataメソッド

スプライトに対応するデータを設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_data :variable_name, 100
    end
  end

  • 第1引数はデータの名前のシンボル
  • 第2引数はデータの値

get_dataメソッド

スプライトに対応するデータを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_data :variable_name, 100
      speak "s.get_data #{s.get_data :variable_name}", 
    end
  end

  • 第1引数はデータの名前のシンボル
  • 返り値はデータの名前に対応する値

set_src_sizeメソッド

スプライトのコピー元矩形の大きさを設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_src_size 32, 32
      s.set_dest_size 64, 64
      s.copy_rect 0, 0
    end
  end

  • 第1引数はコピー元矩形の幅
  • 第2引数はコピー元矩形の高さ

get_src_sizeメソッド

スプライトのコピー元矩形の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      sz = s.get_src_size
      speak "s.get_src_size #{sz[0]}, #{sz[1]}"
    end
  end

  • コピー元矩形の大きさの配列、0番目が幅、1番目が高さ

set_dest_sizeメソッド

スプライトのコピー先矩形の大きさを設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_src_size 32, 32
      s.set_dest_size 64, 64
      s.copy_rect 0, 0
    end
  end

  • 第1引数はコピー先矩形の幅
  • 第2引数はコピー先矩形の高さ

get_dest_sizeメソッド

スプライトのコピー先矩形の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      sz = s.get_dest_size
      speak "s.get_dest_size #{sz[0]}, #{sz[1]}"
    end
  end

  • コピー先矩形の大きさの配列、0番目が幅、1番目が高さ

copy_rectメソッド

スプライトの表示元画像を設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_src_size 32, 32
      s.set_dest_size 64, 64
      s.copy_rect 0, 0
    end
  end

  • 第1引数はコピー元の指定で、左端が(第1引数) * (src_sizeの幅)で、幅が(src_sizeの幅)の矩形
  • 第2引数はコピー元の指定で、左端が(第2引数) * (src_sizeの高さ)で、高さが(src_sizeの高さ)の矩形

set_center_offsetメソッド

スプライトの中心位置を設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.set_center_offset 32, 32
    end
  end

  • 第1引数はコピー先矩形の幅
  • 第2引数はコピー先矩形の高さ

get_center_offsetメソッド

スプライトの中心位置を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      o = s.get_center_offset
      speak "s.get_center_offset #{o[0]}, #{o[1]}"
    end
  end

  • コピー先矩形の中心位置の配列、0番目がx座標、1番目がy座標

eventメソッド

イベントの設定をおこないます。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.add :image, :name => :sprite_name, 
        :template => :sprite_template_name, :position => [100, 100]
      s.event :on_click do |event|
        s.delete
      end
    end
  end

  • 第1引数はイベント名のシンボル
  • ブロックの第1引数はRmakeCommonEventクラスを継承したクラスのインスタンス

第1引数で指定したイベントが発生した時にブロックの処理がおこなわれます。
指定できるイベントは以下の通りです。

  • :on_click : スプライトをクリック、あるいはタップしたときに呼ばれます。RmakeCommonEventClickクラスのインスタンスがブロックの引数に渡されます。
  • :on_touch_down : スプライト上でマウスのボタンを押し下げた時、あるいはタッチを始めた時に呼ばれます。RmakeCommonEventTouchDownクラスのインスタンスがブロック引数に渡されます。
  • :on_touch_move : スプライト上でマウスのボタンを押し下げながら動かしたとき、あるいはタッチしながら動いたときに呼ばれます。RmakeCommonEventTouchMoveクラスのインスタンスがブロック引数に渡されます。
  • :on_touch_up : スプライト上でマウスのボタンを離したとき、あるいはタッチを終了した時に呼ばれます。RmakeCommonEventTouchUpクラスのインスタンスがブロック引数に渡されます。
  • :on_step : 移動の処理などをおこなうべきタイミングで呼び出されます。処理が十分に軽量な場合は1秒間のうちに画面の更新回数と同じ程度の回数呼ばれます。RmakeCommonEventStepクラスのインスタンスがブロック引数に渡されます。
  • :on_collision : スプライト同士の衝突判定がおこなわれたときに呼び出されます。RmakeCommonEventCollisionクラスのインスタンスがブロック引数に渡されます。

set_textメソッド

表示文字列を設定します。
文字スプライトのとき表示されます。
文字スプライト内に表示しきれない文字は描画されません。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10]
      s.set_text "text"
    end
  end

  • 第1引数は表示する文字列

get_textメソッド

表示文字列を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak s.get_text
    end
  end

  • 返り値は表示文字列

set_font_point_sizeメソッド

表示する文字列のフォントの文字の大きさを設定します。
文字スプライトのとき効果があります。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      s.set_font_point_size 12
    end
  end

  • 第1引数は表示する文字列の大きさ

get_font_point_sizeメソッド

表示する文字列のフォントの文字の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak "font size #{s.get_font_point_size}"
    end
  end

  • 返り値は表示す文字の大きさ

set_font_kerningメソッド

表示する文字列のフォントの文字間隔の大きさを設定します。
文字スプライトのとき効果があります。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      s.set_font_kerning 2
    end
  end

  • 第1引数は表示する文字列の大きさ

get_font_kerningメソッド

表示する文字列のフォントの文字間隔の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak "get_font_kerning #{s.get_font_kerning}"
    end
  end

  • 返り値は文字間隔の大きさ

set_font_interline_spacingメソッド

表示する文字列のフォントの行間隔の大きさを設定します。
文字スプライトのとき効果があります。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      s.set_font_interline_spacing 2
    end
  end

  • 第1引数は表示する文字列の大きさ

get_font_interline_spacingメソッド

表示する文字列のフォントの行間隔の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak "get_font_interline_spacing #{s.get_font_interline_spacing}"
    end
  end

  • 返り値は行間隔の大きさ

get_font_line_heightメソッド

表示する文字列のフォントの1行の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak "get_font_line_height #{s.get_font_line_height}"
    end
  end

  • 返り値は1行の大きさ

get_text_draw_sizeメソッド

表示されている文字列の表示領域の大きさを取得します。
文字スプライト内に表示しきれない文字は描画されません。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      sz = s.get_text_draw_size
      speak "get_text_draw_size #{sz[0]}, #{sz[1]}"
    end
  end

  • 表示されている文字列の表示領域の大きさの配列、0番目が幅、1番目が高さ

get_text_draw_targetメソッド

表示内容に指定されている文字列のうち表示対象の文字列を取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      speak "get_text_draw_target #{s.get_text_draw_target}"
    end
  end

  • 返り値は表示対象の文字列

change_motionメソッド

モーション用の実行対象のコマンドリストを変更します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.sprite :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.change_motion :motion_name
    end
  end


change_animationメソッド

アニメーション用の実行対象のコマンドリストを変更します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.sprite :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.change_animation :motion_name
    end
  end


set_text_area_sizeメソッド

文字列の描画領域の大きさを設定します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.set_text_area_size 100, 50
    end
  end

  • 第1引数はスプライトの幅
  • 第2引数はスプライトの高さ

get_text_area_sizeメソッド

文字列の描画領域の大きさを取得します。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.text :position => [10, 10], :text => "text"
      sz = s.get_text_area_size
      speak "get_text_area_size #{sz[0]}, #{sz[1]}"
    end
  end

  • 返り値は文字列の描画領域の大きさの配列、0番目が幅、1番目が高さ

collisionメソッド

当たり判定情報の設定をおこないます。
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.sprite :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.collision :circle, :mode => :center, :position => [0, 0], 
        :radius => 4, :group_id => 1
    end
  end

  • 第1引数は当たり判定形状の種類のシンボル
  • 第2引数は当たり判定のパラメータのハッシュテーブル

当たり判定の形状には以下のものを設定することができる
  • :rect : 矩形
  • :circle : 円

矩形の場合指定するパラメーターは以下のとおりである
  • :mode : パラメーターの指定方法(指定しなかった場合は:left_top)
    • :center : 中心点を設定
    • :left_top : 左上を設定
  • :position : 矩形の左上から見た位置をmodeによって設定
  • :width : 矩形の大きさ
  • :group_id : 当たり判定用グループ(collision group)、RmakeCommonGame.collision_group_pairで使われます
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.sprite :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.collision :rect, :position => [0, 0], 
        :width => [16, 16], :group_id => 0
    end
  end


円の場合指定するパラメーターは以下のとおりである。
  • :mode : パラメーターの指定方法(指定しなかった場合は:left_top)
    • :center : 中心点で設定
    • :left_top : 左上で設定
  • :position : modeによって位置設定
  • :radius : 円の半径
  • :group_id : 当たり判定用グループ(collision group)、RmakeCommonGame.collision_group_pairで使われます
  scene :scene_name do |sc|
    sc.on_init do
      s = sc.sprite :position => [10, 10], :template => :sprite_template_name
      s.collision :circle, :mode => :center, :position => [0, 0], 
        :radius => 4, :group_id => 1
    end
  end


get_texture_nameメソッド

テクスチャー名を取得します。
scene :start_scene do |scene|
  scene.loading do |loader|
    loader.add :texture_name, 8
  end
  
  scene.on_init do
    s = scene.sprite :texture => :texture_name, :position => [10, 10]
    
    speak "#{s.get_texture_name}"
  end 
end

  • 返り値はテクスチャー名のシンボル

set_trianglesメソッド

スプライトに三角形の頂点を設定し、それを描画するようにします。
scene :start_scene do |scene|
  scene.loading do |loader|
    loader.add :texture_name, 8
  end
  
  scene.on_init do
    sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :center_position => [30 + 128, 30]
    
    positions = [
        # 1つ目の三角形
        0.0, 0.0, # x座標, y座標
        128.0, 0.0,
        0.0, 128.0,

        # 2つ目の三角形
        0.0, 128.0,
        128.0, 0.0,
        128.0, 128.0
    ]

    colors = [
        # 1つ目の三角形
        255, 255, 255, 255, # 赤、緑、青、不透明度の順
        255, 0, 0, 255,
        0, 255, 0, 255,

        # 2つ目の三角形
        0, 255, 0, 255,
        255, 0, 0, 255,
        0, 0, 255, 255
    ]

    uvs = [
        # 1つ目の三角形
        0.0, 0.0, # u座標, v座標
        1.0, 0.0,
        0.0, 1.0,

        # 2つ目の三角形
        0.0, 1.0,
        1.0, 0.0,
        1.0, 1.0
    ]

    sprite.set_triangles positions, colors, uvs

  end
end

  • 第1引数は頂点位置の配列
  • 第2引数は頂点の色の配列
  • 第3引数は頂点のテクスチャー参照位置の配列

頂点の位置座標は0, 0が:center_positionの位置に相当します。

テクスチャーの参照位置は、
u座標が0.0ならばテクスチャー画像の左端の画素をその位置に描画、
u座標が1.0ならばテクスチャー画像の右端の画素をその位置に描画、
v座標が0.0ならばテクスチャー画像の上端の画素をその位置に描画、
v座標が1.0ならばテクスチャー画像の下端の画素をその位置に描画します。

set_linesメソッド

スプライトに線分の頂点を設定し、それを描画するようにします。
scene :start_scene do |scene|
  scene.loading do |loader|
    loader.add :texture_name, 8
  end
  
  scene.on_init do
    sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :center_position => [30 + 128, 30]

    positions = [
        # 1つ目の線分
        0.0, 0.0, # x座標, y座標
        128.0, 0.0,

        # 2つ目の線分
        0.0, 128.0,
        128.0, 0.0
    ]

    colors = [
        # 1つ目の線分
        255, 255, 255, 255, # 赤、緑、青、不透明度の順
        255, 0, 0, 255,

        # 2つ目の線分
        0, 255, 0, 255,
        255, 0, 0, 255
    ]

    sprite.set_lines positions, colors
  end
end


頂点の位置座標は0, 0が:center_positionの位置に相当します。

set_rectsメソッド

スプライトに矩形の形をした頂点を設定し、それを描画するようにします。
scene :start_scene do |scene|
  scene.loading do |loader|
    loader.add :texture_name, 8
  end
  
  scene.on_init do
    sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :center_position => [30 + 128, 30]
    
    dest_rects = [
        # 1つ目のコピー先の矩形
        0, 0, 128, 128, # x座標、y座標、幅、高さ

        # 2つ目のコピー先の矩形
        0, 128 + 8, 128, 128
    ]
    
    colors = [
        # 1つ目の矩形の色
        255, 255, 255, 255, # 赤、緑、青、不透明度の順

        # 2つ目の矩形の色
        255, 255, 255, 255
    ]
    
    src_rects = [
        # 1つ目のコピー元の矩形
        0.0, 0.0, 128.0, 128.0, # x座標、y座標、幅、高さ

        # 2つ目のコピー元の矩形
        128.0, 0.0, 128.0, 128.0
    ]
    
    sprite.set_rects dest_rects, colors, src_rects
  end
end


頂点の位置座標は0, 0が:center_positionの位置に相当します。

src_rectsの左上と右下の位置はテクスチャーのピクセルの中心を指すようにすることを推奨します。
スプライトの位置、拡大、回転が中途半端な値の場合や、dest_rectsの位置が小数を含む場合、
矩形の外側の色が意図せずに混じる恐れがあります。

set_render_way_typeメソッド

スプライトの描画方法を設定します
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    
    s = scene.sprite :template => :texture_name, :position => [210, 200], :render_way_type => :add
    s.set_render_way_type :add
    
  end
end

  • 第1引数は描画方法を指定するシンボル
    • :translucent : 半透明のものを描画するのに適した描画方法です。デフォルトではこれが指定されています。拡大した場合などふちの不透明度がぼやけた感じになります。
    • :opaque : 文字などの描画に適した描画方法です。不透明度の値は完全に透明か、完全に不透明かのどちらかに分けられます。
    • :add : 加算合成で描画をおこないます。拡大した場合などふちの不透明度がぼやけた感じになります。

add_childメソッド

親スプライトに子スプライトを追加します。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    parent_sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :center_position => [400 + 0, 225 + -32]
    child_sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :position => [0, -32]
    parent_sprite.add_child child_sprite
  end
end

  • 第1引数は子供に追加するスプライト(RmakeCommonSpriteのインスタンス)

追加されたスプライトの位置は、親のスプライトの左上からの位置に変更されます。

remove_from_parentメソッド

子スプライトの親スプライトと親子関係を解消し、シーンのルートの直下(生成時と同じ状態)になるようにします。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    parent_sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :center_position => [400 + 0, 225 + -32]
    child_sprite = scene.sprite :texture => :texture_name, :position => [0, -32]
    parent_sprite.add_child child_sprite
    child_sprite.remove_from_parent
  end
end


set_visibleメソッド

スプライトを表示するかどうかを設定します。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    sprite = scene.sprite :texture => :texture_name
    sprite.set_visible false
  end
end

  • 第1引数はスプライトを表示するかどうか

trueを設定した場合は自分自身と子供のうち表示される設定になっているものが表示されます。
falseを設定した場合は自分自身と子供すべてを表示しません。

get_visibleメソッド

スプライトを表示するかどうかの設定を取得します。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    sprite = scene.sprite :texture => :texture_name
    speak sprite.get_visible
  end
end

  • 返り値はスプライトを表示するかどうか

get_parentメソッド

スプライトの親スプライトを取得します。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    s7 = scene.sprite :texture => :enemy, :center_position => [400 - 200, 225 + -32]
    s8 = scene.sprite :texture => :enemy, :position => [0, 32]

    s7.add_child s8

    s7.set_data :name, "s7"
    s8.set_data :name, "s8"

    speak "s8.parent name -> #{s8.get_parent.get_data :name}"
  end
end

  • 返り値は親のスプライト(RmakeCommonSpriteのインスタンス)

get_childrenメソッド

スプライトのすべての子スプライトの配列を取得します。
scene :start_scene do |scene|
  ...
  scene.on_init do
    s7 = scene.sprite :texture => :enemy, :center_position => [400 - 200, 225 + -32]
    s8 = scene.sprite :texture => :enemy, :position => [0, 32]

    s7.add_child s8

    s7.set_data :name, "s7"
    s8.set_data :name, "s8"

    str = ""
    s7.get_children.each do |s|
      str += "#{s.get_data :name} "
    end
    speak "s7.children name -> #{str}"
  end
end

  • 返り値は子のスプライト(RmakeCommonSpriteのインスタンス)の配列



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チュートリアル1 - ようこそ、Rmakeの世界へ

アニメーションとモーション
あたり判定の初歩、タップすると話すキャラ
あたり判定の応用、キャラクタ同士の衝突
弾を打つキャラクタ
ソースのロードとライブラリのロード

サンプルゲーム

サンプル - 脱出ゲーム
脱出ゲームのサンプルです。

サンプル - シューティング
弾幕シューティングゲームのサンプルです。

まじたいスリーマッチパズル
スリーマッチパズルゲームのサンプルです。

お知らせ

2014/03/04 ver. 0.1.39 を公開しました!
・0.1.36でWindowsで起動しない問題を修正しました
(Android版はバージョン番号のみの変更です。)

2014/03/04 ver. 0.1.36 を公開しました!
・アプリケーションアイコンを変更しました
・セーブ・ロードを繰り返すとアプリが強制終了する問題を修正しました
・他、重大なバグを修正しました

ダウンロードはこちらから。

2013/07/17 Code on Rmakeをα公開しました!